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好莱坞里的特效是用什么软件做的?干货满满-概

来源:未知 时间:2020-11-29 07:29

  与1993年的好莱坞《侏罗纪公园》不同,现如今我们在荧屏上看到的那些精彩绝伦的特效画面,几乎全部都是在计算机上通过数字方式制作而成。而为了高效、批量地制作出以假乱真的照片级镜头,强大的特效软件必不可少。借此文我想给大家概括一下电影特效领域最常用到的行业软件,以及它们分别被运用的各技术环节。

  首先需要指出的是,几乎每个视觉特效工作室都有自己特有的工作流程和软件使用偏好。但即便如此,大家也都是在为数不多的一批几乎作为业界标准的软件里挑选为己所用。这里我将按工作部门/技术环节来归类,列举这些最常用的软件。

  3D建模材质及纹理调试3D动画及骨骼绑定FX特效(粒子、碰撞、流体、烟火爆炸等)灯光与渲染镜头反求和物体追踪蒙版抠图、擦除和素材准备特效合成

  首先我们来看3D建模部门。用于建模的软件繁多,且最终导出的模型也可互通,故而业界并无强势软件称霸市场。电影特效领域最常见的建模软件有Autodesk出品的Maya,3DS MAX和Mudbox,Pixologic出品的Zbrush,The Foundry出品的Modo。虽说选择众多,但Maya基本上可谓居家必备的软件了吧。我所工作过的大大小小的公司,无一例外把Maya作为其3D部门的中枢软件,可见其行业地位。

  Maya和3DS Max虽说功能齐全强大,被广泛应用于3D建模,不过一旦要进行精细的3D雕刻建模时,业界普遍使用Zbrush。在粗模的基础上,3D雕刻可以很高效地添加更多细节或纹理,且能创造出高精度的角色模型。虽说Mudbox也是一款专注于3D雕刻建模的专业软件,且Maya和3DS Max也自带雕刻建模板块,但Zbrush的使用是压倒性的,我们所看到的大部分好莱坞里,像《阿凡达》、《复仇者联盟》、《指环王》、《霍比特人》、《钢铁侠》、《加勒比海盗》等等,都有用到Zbrush。

  在这个分类里,Maya是毋庸置疑的垄断者。虽说任何3D软件,不管收费高昂还是免费开源,都能提供完善和系统的关键帧动画功能,但比软件自身的功能性、易用性和通用性更为重要的因素是那些能熟练使用该软件的动画人才。由于Maya是最早在电影特效里被使用的一批软件之一,与3D动画技术共同发展至今,早已积累坚实的用户基础。没有任何一家公司会强迫自己的动画人才去更换他们已熟练掌握的3D软件,因为那是愚蠢、耗时和费钱的。虽说业界对于Maya的稳定性不佳、结构臃肿及优化欠佳等缺点有诸多抱怨,但他们不会贸然弃Maya而去。如果你立志成为电影特效领域的动画人才,学习Maya应该是无需多考虑的。

  不过Maya的霸主地位,正在被行业新秀Houdini挑战,越来越多的公司正在探索将3D工作流程整体往Houdini迁徙的可能性。

  通常来说,这个环节会沿用3D建模时使用的同一款3D软件。与此同时,在创造材质和纹理时会常常涉及到对2D平面图形的处理,故而Adobe Photoshop是经常用到的。在给复杂的角色模型或需要高细节度的模型赋予材质和纹理时,传统的方法很不直观,往往需要反复调试方能达到理想的效果,很多时候需要靠经验去猜测。因此,一类能直接在3D模型上绘制图案的软件应运而生。Mari和Substance Painter是其中最常用到的两款。

  想象这样一个场景:一艘古代木制战舰在下行驶在波涛汹涌的大海上,被敌方的炮弹击中,断裂的木板漫天飞舞,船上火光冲天、浓烟滚滚。构成这个画面所需的风、雨、海浪、爆炸、破裂、火及烟这些元素,统统需要用电脑软件模拟生成。在这个类目里,Houdini拥有绝对的优势,虽说众多3D软件都带有自家的FX特效板块,还有各种第三方插件可供选择。

  因为Houdini采用的是节点系统,其在进行复杂的特效模拟时,具有不可比拟的优势。而且节点系统的另一好处就是不同的特效人员间可以方便、快速地共享工程文件,大大节约时间。

  将完工的3D场景进行打光并渲染出图是3D流程中的最后一个环节,这里使用到的软件被称为渲染器或渲染引擎,电影特效行业最常用到的是Arnold、V-Ray及Renderman。一般来讲,这些渲染器在使用过程中有很多相似的地方,从一个切换到另一个在技术上来讲并非难事。但一个项目倾向于只使用单一渲染器,因为这将简化工作流程,减少不必要的混乱。

  任何一个牵涉到CG渲染的特效镜头都需要使用到一个与实拍场景对应的虚拟摄像机。在视频片段拍摄完毕后,特效团队用专业的镜头反求软件去最大程度地还原片场的三维空间,例如摄像机位置及其运动轨迹,关键坐标点及平面等,然后再反向计算创造出与其对应的虚拟摄像机及三维空间。如果还需要与场景中的物体互动的话,则要进一步计算出它在3D虚拟环境中的运动轨迹。这个分类里使用最多软件是:Syntheyes, 3DEqualizer及PFTrack。这三款软件的功能都很强大,能胜任复杂艰巨的任务。根据我个人长期的使用体验来看,PFTrack因采用节点系统成为我的首选,如果能接受其昂贵的价格的话。而Syntheyes具有界面不友好、学习曲线陡、没有节点系统等诸多缺点,但价格超级亲民,而且当你真正掌握它之后,会认识到这款软件的强大之处。

  抠图在国人印象里,貌似总与五毛特效联系在一起,成为鄙视某某剧特效粗制滥造的佐证。实际上蒙版抠图是影视特效里非常基础且必不可少的技术,可以说“无抠图不特效”、“抠图本无罪,合成不到位”。

  可以被用来抠图的软件主要有Nuke、After Effects、Silhouette和MochaPro。前两款其实是完备的合成软件,抠图只是自带的一个功能。但因抠图是劳动密集型工种,欧美的特效公司流行的做法是将其外包给位于印度、泰国等人工便宜的公司。而在这种所谓的“抠图工厂”里,不会去使用昂贵的Nuke和AE来完成这些较低端的业务,所以便宜好用的Silhouette是使用最多的抠图软件。

  但对于合成师来说,用Nuke进行抠图作业仿佛是天经地义的事。本人便是一名全职合成师,每天必不可少的工作之一就是抠图。

  市面上可被称为系统完备的合成软件有:Nuke、After Effects和Fusion。但事实上,在电影特效领域,Nuke是绝对的行业标准配置。影视特效合成与熟练掌握Nuke基本上是不可分割的。有人会问,AE也经常听人提起不是吗?其实,AE因其基于图层系统,在应对复杂的合成任务时,往往会力不从心,即便最终能实现满意效果,也远不及采用节点系统的Nuke来的高效和便捷。但AE被大量使用在广告、MTV、片头及各种复杂性相对较低的项目中。

  Blackmagic Design出品的Fusion因其免费且与著名的调色、编辑软件Davinci Resolve推广,也拥有为数不少的用户,但它暂时还没能撼动Nuke的霸主地位。先不评软件之间的功能差异,就说100个资深合成师里有95个是习惯使用Nuke的这种现状,也能看出要从Nuke里抢市场是多么艰巨的任务。要知道Fusion可是免费使用的啊!

  当然,以上所列的软件仅是目前被用于制作电影特效的一部分,还有很多细分类下的单一任务软件未包含其中,有的特效公司还开发了仅供内部使用的自家软件,这里无法一一列举。我计划在将来对某几个分类进行更详细、全面的剖析。

  这里所给出的软件清单,是代表了行业里最主流的行业标准。如果你想踏入影视特效行业就业的话,这些软件应该成为优先学习的对象。